Nel 1981 Chaosium pubblicò un gioco di ruolo con una meccanica che, all'epoca, fu considerata quasi perversa nella sua filosofia di design: dovevi perdere. Non morire da eroe in battaglia. Perdere. La mente del tuo personaggio si sarebbe spezzata, la sua sanità mentale erosa, fino a vederlo internato, spinto al suicidio o, peggio, trasformato in un servitore volenteroso delle stesse entità che stava cercando di fermare.
Call of Cthulhu non si limitò ad adattare la narrativa di H.P. Lovecraft. La trasformò in un'arma.
La meccanica della Sanità come dichiarazione filosofica
Il genio di Call of Cthulhu sta nel suo sistema di Sanità. A differenza dei GdR tradizionali, in cui gli eroi si rafforzano con l'esperienza, gli investigatori di CoC diventano sempre più danneggiati. Ogni incontro con i Miti — ogni tomo letto, ogni rituale a cui si assiste, ogni Grande Antico intravisto — costa Punti Sanità che non si recuperano mai del tutto.
È la tesi centrale di Lovecraft, resa meccanica e inevitabile: l'universo non è fatto per essere compreso dall'uomo. La conoscenza non è potere. La conoscenza è corrosione.
Per il collezionista appassionato di horror che ha passato ore a un tavolo di CoC, guardando investigatori costruiti con cura crollare sotto il peso di ciò che hanno appreso, questo non è solo game design. È una visione del mondo. Ed è proprio la visione del mondo che definisce ciò che rende una statua horror di alta qualità degna di essere acquistata.
Quarant'anni di investigatori, un'unica estetica condivisa
Call of Cthulhu è pubblicato senza interruzioni da oltre quarant'anni — più a lungo di quanto esistano la maggior parte dei franchise videoludici. La sua longevità non è fortuna commerciale. Dipende dal fatto che l'estetica lovecraftiana tocca qualcosa di davvero universale: il terrore dell'insignificanza, l'orrore dell'ignoto, la bellezza del mostruoso.
Gli investigatori che popolano le campagne di CoC sono sempre persone comuni — professori, giornalisti, investigatori privati — gettate a contatto con forze che annientano il loro sistema di riferimento. L'orrore non è che possano morire. È che possano capire.
Quella tensione — tra il bisogno umano di comprendere e il rifiuto disumano di essere compresi — è la stessa che rende interessanti come oggetti le statue di Cthulhu e le statue di Lovecraft. Esistono sul confine. Sono la rappresentazione comprensibile dell'incomprensibile.
La Forbidden Edition e l'investigatore esperto
La Forbidden Edition di Studio Everart è stata concepita per il collezionista che percorre questa strada da molto tempo. Non il fan occasionale che ha incontrato Lovecraft tramite un meme o una serie in streaming, ma l'investigatore che sa distinguere un Byakhee da un Nightgaunt, che ha letto Il Re in Giallo, che ha tirato i dadi alle 2 di notte sapendo che il suo personaggio, probabilmente, non ne sarebbe uscito vivo.
La Forbidden Edition parla direttamente a questo collezionista attraverso:
- Fedeltà senza compromessi: le sculture non addolciscono l'orrore rendendolo digeribile. Come lo stesso CoC, rifiutano di offrire conforto.
- Atmosfera dipinta a mano: ogni collezionabile horror dipinto a mano della Forbidden Edition usa velature e tecniche di glazing a strati per ottenere la qualità umida, organica e sbagliata che la prosa di Lovecraft evoca ma raramente riesce a rendere sul piano visivo.
- Tirature limitate: un'edizione numerata che rispecchia la rarità della vera conoscenza dei Miti — accessibile solo a chi presta attenzione.
Il tiro finale
Ogni sessione di Call of Cthulhu finisce in uno di due modi: gli investigatori se ne vanno ridimensionati, oppure non se ne vanno affatto. Entrambi gli esiti sono una forma di vittoria, perché il coinvolgimento era reale e il terrore è stato guadagnato.
La Forbidden Edition è pensata per il collezionista che lo capisce. I pezzi non chiedono di essere ammirati da lontano. Pretendono di essere affrontati.
100 pezzi numerati. Dipinta a mano. Un design originale Studio Everart.
€700,00 €760,00 Scopri H.P. Lovecraft: The Forbidden Edition