Es gibt einen bestimmten Typ von Horror-Sammler, der nicht über einen Uni-Kurs oder einen Bestseller-Roman zu Lovecraft fand, sondern über einen flackernden Röhrenmonitor um Mitternacht. Lange bevor „Cosmic Horror“ zu einem anerkannten Genre-Tag auf Streaming-Plattformen wurde, übersetzten einige Spieleentwickler die ganz eigene Beklemmung des Cthulhu-Mythos in interaktive Erlebnisse — oft mit knappen Budgets, primitiver Technik und der völligen Weigerung, bei der Atmosphäre Kompromisse einzugehen.
Das sind die Spiele, die diese Ästhetik geprägt haben. Vor Bloodborne. Bevor der Mainstream die Großen Alten entdeckte.
Alone in the Dark (1992) — Das erste Haus des kosmischen Grauens
Alone in the Dark von Infogrames gilt häufig als Urvater des Survival-Horrors, doch seine lovecraftschen Wurzeln sind ebenso wichtig. Das Spiel spielt in Derceto, einem Herrenhaus in Louisiana, dessen früherer Besitzer Jeremy Hartwood sich das Leben nahm, um etwas zu entkommen, das unter dem Haus lebt. Die Gegner stammen fast direkt aus dem Mythos — Ghule, von unheimlichem Willen belebte Zombies und ein letzter Widersacher, der unverkennbar in die Tradition der Großen Alten gehört.
Die festen Kameraperspektiven, das beengte Inventar, das Gefühl, dass Information selbst gefährlich ist — Alone in the Dark begriff, dass das Furchterregendste nicht das ist, was man sieht, sondern das, was man beinahe sieht.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) — Der Goldstandard
Kein Spiel hat die literarische Textur von Lovecrafts Prosa je getreuer eingefangen als Dark Corners of the Earth. Das von Headfirst Productions entwickelte und von Bethesda veröffentlichte Spiel adaptiert Schatten über Innsmouth mit einer beinahe dokumentarischen Treue zur Vorlage.
Die ersten Spielstunden — in Arkhams verstörendstem Hotel — sind eine Meisterklasse im langsam wachsenden Grauen. Das Sanity-System spiegelt direkt die Mechanik des Rollenspiels Call of Cthulhu: Wer zu viel mit ansieht, dessen Figur sieht schlechter, atmet stoßweise und beginnt zu halluzinieren. Im ersten Drittel des Spiels gibt es keinen Kampf. Nur Ermittlung und die wachsende Gewissheit, dass mit Innsmouth etwas katastrophal nicht stimmt.
Für den ernsthaften Horror-Fan und Sammler bleibt Dark Corners of the Earth der Maßstab, an dem sich alle anderen lovecraftschen Spiele messen lassen müssen.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002) — Nintendos verbotenes Experiment
Dass ein lovecraftsches Horrorspiel von dieser Ambition von Nintendo für den GameCube veröffentlicht wurde, zählt bis heute zu den surrealeren Tatsachen der Spielegeschichte. Eternal Darkness, entwickelt von Silicon Knights, begleitet zwölf Protagonisten durch 2.000 Jahre Geschichte, die alle mit drei uralten Wesen von unfassbarer Macht in Berührung kommen.
Die berühmteste Mechanik — die Sanity Effects — durchbrach die vierte Wand auf eine Weise, die das Publikum von 2002 wirklich verunsicherte. Das Spiel tat so, als würde es Ihren Spielstand löschen. Es simulierte, dass die Lautstärke des Fernsehers auf null sank. Es stellte Ihre Figuren als durchscheinende Geister dar, die nur für Wesen sichtbar waren, die sie selbst noch nicht sehen konnten.
Eternal Darkness verstand etwas Grundlegendes über lovecraftschen Horror: Am wirkungsvollsten ist das Grauen, das Sie an Ihrer eigenen Wahrnehmung der Wirklichkeit zweifeln lässt.
Shadow Man (1999) — Die Voodoo-Apokalypse
Shadow Man von Acclaim ist eines der am meisten unterschätzten Dark-Fantasy-Spiele überhaupt. Es schöpft aus der Voodoo-Mythologie, aus H.P. Lovecraft und aus der industriellen Düsternis der späten Neunziger und folgt Michael LeRoi — dem Shadow Man — durch Deadside, eine verfallende Spiegeldimension, bevölkert von Serienmördern, die darauf warten, als Vorboten der Apokalypse wiederaufzuerstehen.
Die Bildsprache des Spiels ist unverkennbar lovecraftsch: Architektur, die strukturell gar nicht möglich sein dürfte, Wesen, die gleichzeitig in mehreren Zuständen existieren, ein uraltes Böses, das älter ist als die menschliche Zivilisation und sie mit Verachtung betrachtet.
Quake (1996) — id Software blickt in den Abgrund
John Carmack hat den lovecraftschen Einfluss auf Quake ausdrücklich eingeräumt. Das Originalspiel ist nicht der hektische Militär-Shooter, zu dem seine Nachfolger wurden — es ist etwas Fremderes und Kälteres. Die Gegner heißen Shambler, Fiends, Vores und Spawn: Kreaturen ohne schlüssige Systematik, aus keiner einzelnen Mythologie gezogen, vereint nur durch ihre grundlegende Fehlerhaftigkeit.
Der Endboss Shub-Niggurath trägt denselben Namen wie einer von Lovecrafts Äußeren Göttern. Sie besiegen ihn nicht im herkömmlichen Kampf. Sie locken ihn in ein Slipgate — ein dimensionales Portal — und vernichten ihn mit seiner eigenen Teleportationstechnik. Das Spiel lässt Sie keinen Triumph empfinden.
Das Erbe, das diese Spiele geschaffen haben
Diese Titel — entwickelt, bevor kosmischer Horror eine Marketingkategorie hatte, vor algorithmischen Empfehlungen, vor all dem — schufen ein Publikum aus Sammlern, Lesern und Künstlern, die verstanden, worum es bei Lovecraft wirklich geht. Nicht um Tentakel als Dekoration. Nicht um „unheimlich“ als bloßes Ästhetik-Adjektiv. Sondern um das echte, verdiente Grauen, einem Universum gegenüberzustehen, das nicht verpflichtet ist, für Sie Sinn zu ergeben.
Dieses Publikum wurde erwachsen. Es baute Sammlungen auf. Es suchte Objekte, die der Ästhetik würdig sind, in der es seit der Kindheit lebt.
Studio Everart existiert wegen dieses Publikums. Unsere hochwertigen Horrorfiguren aus Polystone — von der Cthulhu-Statue bis zu den Figuren der Forbidden Edition — sind für Sammler gemacht, die diese Spiele gespielt und die Originaltexte gelesen haben und die auf physische Artefakte warten, die dem Gewicht der Vorlage entsprechen.
Die klassischen Spiele haben das Fundament gelegt. In der Sammlung lebt es dauerhaft weiter.
100 nummerierte Exemplare. Handbemalt. Ein Originaldesign von Studio Everart.
€700,00 €760,00 H.P. Lovecraft: The Forbidden Edition ansehen